viernes, 2 de marzo de 2012

Nueva leyenda: Naja Ld

Después de mucho tiempo en los que los fans de La Junta estaban esperando su leyenda, ha llegado el momento:



Clan: La Junta
Frecuencia: Leyenda
Nivel: 3 estrellas
Poder: 5
Daños: 5
Habilidad: Poder = poder adv.
Bonificación: +2 Daños

Muchos han estado esperando esta carta, la leyenda de La Junta. Y por fin sus misiones están disponibles para lograrla. Eso sí, mucho me temo que una vez más, la carta en sí, como jugabilidad, vuelve a ser una leyenda sin excesivo uso. Sus daños son importantes para una 3 estrellas, pero la habilidad es de las más rechazadas del juego. Igualar el poder del adversario puede ser útil en muchas ocasiones, pero hace la carta muy vulnerable en muchas otras.
Recordemos: las cartas que suman o restan poder hace que esta carta iguale el poder base sin los modificadores de la original, (por ejemplo, un Bangers siempre tendrá 2 de poder más que esta carta). Aparte, si le toca un stop habilida, esta se queda en poder 5, muy pobre para poder vencer a otra.

Lo dicho, carta poco completa, y seguramente muy poco vista en el futuro.


Como conseguirla

Naja Ld es fácilmente conseguible, sin cosas tan extrañas como en otras leyendas. Por supuesto, recomiendo jugar un buen deck de la Junta sin trucos para ganar la carta, y aprender a usar este clan, pero por si acaso, ahí va la forma que creo más rápida:

Misión 1: Sólo nos piden acabar combates con 2 de La Junta, así que recomiendo comprar al menos 5 cartas de la Junta en un deck para que todas las partidas cuenten. Si son de muchos daños, mejor, porque la última misión necesita de estas cartas.

Ojo, en esta misión no cuentan las partidas en el depósito abandonado, así que recomiendo jugar en el "Club de la lucha", donde hay que hacer sólo 12 de daños, contra todo tipo de rivales. Las partidas muchas veces acaban pronto por KO.

Misión 2: Más de lo mismo: ganar rounds jugando con la Junta. Aquí cada carta que gane cuenta, así que iros al depósito abandonado y ganar muchos rounds!

Misión 3: Toca ganar combates. El club de la lucha permite ganar combates por KO haciendo 12 de daño, que con La Junta, en muchos casos son sólo 2 golpes de sus pesos pesados. Recomiendo hacerlo aquí.

Misión 4: Por último, hacer puntos de daño es lo primordial. En el depósito abandonado, las partidas no se acabarán por KO, así que podemos dar rienda suelta a los golpes más gordos con las cartas más burras de este clan. Recomiendo jugarlo aquí

Como veis, esta vez son muy fáciles, y rápidas de hacer.
Por último, recuerda que todas las misiones legendarias están especificadas con sus premios dentro de las misiones del clan La Junta en los enlaces de la derecha.

¡Suerte!

2 comentarios:

  1. solo una cosa que he observado... aunque te pases de vidas te cuenta los daños,es decir, que si haces ko y te pasas por un daño te cuenta 13

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    1. Así es. Para cualquier misión de daños, aunque te sobren para ganar un combate, los que hagas por debajo de 0 también cuentan.

      Bien observado :D

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